¿Hay alguna mejora en los gráficos o el rendimiento desde la versión beta?
cara a carapor tomas morgan Redactor sénior, Digital Foundry
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En cierto sentido, las conclusiones principales no han cambiado desdevimos por primera vez la prueba de la red Elden Ring el año pasado. En primer lugar, la calidad del juego está fuera de toda duda: From Software combina hábilmente su fórmula única Souls con un mundo abierto para lograr un éxito sorprendente. Cada centímetro de su mapa está listo para la exploración, recompensando a los jugadores por salirse de los caminos trillados, por hacer descubrimientos a su propio ritmo. Sin embargo, en términos de tecnología, si bien hay cambios en la presentación del juego en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series, los titulares básicos se mantienen. Independientemente de la forma en que juegues, es un desafío obtener un nivel de rendimiento estable de 60 fps incluso en las consolas nuevas, a pesar de la opción de dos modos de renderizado.
En resumen, tanto las opciones de calidad como las de rendimiento se ejecutan con una velocidad de fotogramas totalmente desbloqueada. Comenzando con el modo de calidad, PS5 y Series X se ejecutan a 4K fijo (3840x2160), mientras que Series S se renderiza a 2560x1440. No hay una escala de resolución dinámica en el modo de calidad, lo que significa que el rendimiento se ajusta constantemente para mantener las resoluciones rígidamente fijadas en estos objetivos. Sin embargo, DRS es posible: está integrado en el modo de velocidad de fotogramas alternativo para todas las consolas de generación actual.
En la PS5 y la Serie X, esto cambia la calidad de la imagen, donde el rango varía de 2688x1512 en el nivel más bajo a 4K completo en el nivel máximo. La Serie S es similar, aunque con un rango dinámico de 1792x1008 a 2560x1440. Vale la pena señalar que las escenas de corte se fijan a la resolución máxima en ambos casos. Entonces, por ejemplo, PS5 y Series X se ejecutan a 4K fijos cuando se encuentran por primera vez con Margit the Fell, incluso en modo de velocidad de fotogramas. Por lo tanto, el rendimiento no es muy diferente al modo de calidad.
¿Cual es la diferencia? Curiosamente, si tenemos en cuenta la resolución, es sorprendente ver lo cerca que están los dos modos en la configuración. La densidad y la distancia de extracción del césped son idénticas en todas las consolas y en todos los modos. Incluso la Serie S se mantiene firme frente a la PS5 y la Serie X al representar las hermosas vistas iniciales de Limgrave. Sin embargo, el renderizado de sombras es la única gran diferencia entre los modos, con un resultado mejorado en el modo de calidad. En el caso de la Serie S, las sombras siempre tienen un ajuste preestablecido más bajo que los equivalentes de PS5 y la Serie X (que a su vez comparten la misma configuración independientemente del modo), lo que da como resultado una sombra especialmente borrosa y de baja resolución en su modo de velocidad de fotogramas.
En última instancia, es difícil recomendar el modo de calidad debido a su rendimiento desigual y, en nuestra opinión, es mejor evitarlo. Está claro que ninguna de las consolas de la generación actual funciona bien al apuntar a una alta resolución fija: el resultado es un rango oscilante de 30-60 fps para las tres máquinas, que ocasionalmente cae a los 20. Por lo general, PlayStation 5 ofrece una ventaja sobre la Serie X en el modo de calidad, mientras que la Serie S languidece detrás de los tres con la peor lectura de velocidad de fotogramas. Un límite fijo de 30 fps con un ritmo de fotogramas constante habría hecho que este modo valiera la pena, para ser justos, pero según las pruebas de las consolas de última generación, parece que la implementación de 30 fps de From Software sigue siendo mediocre y persisten los problemas de ritmo de fotogramas.
Pero, ¿qué pasa con el sueño de 60 fps? Una de las mayores sorpresas de la prueba de red fue que ejecutar la versión PlayStation 4 Pro del juego en PS5 produjo una velocidad de fotogramas mucho más consistente que usar la aplicación nativa de PS5, y lamentablemente, ese sigue siendo el caso. 60 fps sigue siendo inalcanzable en el juego de PS5 real, que oscila entre 45 y 60 fps en su modo de velocidad de fotogramas, y ocasionalmente cae aún más en escenas con muchos efectos. Coloca a los propietarios de PlayStation en una situación difícil: usar el código de PS4 Pro significa que el 4K dinámico en PS5 cambia a 1800p en tablero de ajedrez, mientras que la distancia de dibujo en el césped se ve afectada. Está intercambiando efectivamente la estabilidad del rendimiento contra la calidad de imagen y las características visuales.
La Serie X está prácticamente en el mismo barco, la diferencia es que mientrasejecutando la versión de Xbox One Xestécnicamente posibleen la nueva consola, de manera realista no se recomienda ya que este proceso lo bloquea de las actualizaciones de parches y las funciones en línea. La integración a nivel de sistema de Microsoft de soporte de frecuencia de actualización variable (VRR) al menos resuelve este problema; si es una opción para usted, le recomendamos configurar su pantalla a 60 Hz (incluso si admite 120 Hz) y usar VRR aquí para suavizar las caídas de rendimiento . En total, esta es nuestra forma preferida de jugar en cualquier sistema disponible, aunque en el modo sin VRR, PlayStation 5 en realidad funciona mejor. Por lo general, al atravesar a pie, hay un margen de alrededor de 10 fps a favor de PS5, aunque a caballo, la Serie X puede tomar la delantera en algunos puntos. Es una bolsa mixta, pero PS5 tiene una ventaja en el modo de velocidad de fotogramas en general. Aún así, sin soporte VRR, la vibración de sincronización vertical está presente de cualquier manera.
¿Dónde deja esto a Xbox Series S? Nuevamente, el modo de velocidad de fotogramas tiene problemas con la consistencia y también recomendaríamos soporte de frecuencia de actualización variable en este caso. El problema es que es menos efectivo en general, dado que la velocidad de fotogramas promedio es significativamente más baja. Llega un punto en el que VRR pierde sus propiedades de "curalotodo" para mitigar el rendimiento menos que ideal y Elden Ring en la Serie S baila alrededor de esa línea.
Los tiempos de carga muestran alguna diferencia entre los sistemas y, en general, favorece a PlayStation 5: una espera de seis a siete segundos para un viaje rápido en la máquina de Sony se compara bien con los 17 segundos en las consolas de la serie Xbox. Es una diferencia significativa, especialmente para un juego que exige un viaje rápido y, a menudo, empuja a los jugadores a confiar en la reaparición. Sin embargo, From Software es conocido por mejorar las velocidades de carga en los parches (como vimos en Bloodborne), por lo que esperamos que Xbox vea alguna mejora.
Hay otros cambios y correcciones de errores que también nos gustaría ver, pero afortunadamente son quejas relativamente menores que deben abordarse. Por ejemplo, el desenfoque de movimiento está habilitado en el modo de calidad del juego. Sin embargo, curiosamente, está sucediendo algo inusual en el modo de velocidad de fotogramas. Especialmente en PS5 y Series X, el desenfoque de movimiento se activa y desactiva en diferentes puntos; se habilita en la pelea del jefe inicial contra el jefe Grafted Scion, por ejemplo, y también contra Margit the Fell. Aparece durante las peleas de jefes y luego se desactiva para áreas de mundo abierto. En comparación, la Serie S rara vez tiene el efecto activado en el modo de velocidad de fotogramas, si es que alguna vez lo hace. Es muy inusual, pero al igual que la versión beta, está claro que PS5 generalmente tiene el efecto activado con más frecuencia que la Serie X. Entonces, en otras palabras, poco ha cambiado.
Si la conclusión es que poco ha cambiado desde la prueba de red, es interesante notar que hay algunas diferencias si comparamos el parche final 1.02 de PS5 con la versión beta anterior. En los modos de calidad y velocidad de fotogramas, por ejemplo, las velocidades de fotogramas son en realidadmás bajoque la prueba de red, que se ejecuta de 2 a 5 fps más rápido en la versión anterior. La ventaja se amplía aún más en escenas seleccionadas, mostrando una especie de regresión del objetivo de 60 fps aquí.
También es notable que la distancia de dibujo de la sombra se controla para el juego final, lo que significa que al emerger a los campos abiertos de Limgrave, los árboles ya no tienen sombra en un rango lejano. Esto no se notará fuera de la comparación, pero muestra que From Software ha intentado optimizar la configuración del juego en la consola. Las sombras se dibujan constantemente más lejos y, sin embargo, lamentablemente la velocidad de fotogramas no mejora como resultado de la caída. Una explicación de la disminución general de la velocidad de fotogramas es que la prueba de red solo presentó una parte del mundo, con áreas divididas, aún en desarrollo. De cualquier manera, las imágenes claras y las velocidades de fotogramas cambian para peor aquí, aunque por pequeños márgenes. En otros lugares, la impresión general es que poco ha cambiado para mejor.
Es una pena no ver avances significativos en la beta y se mantienen los mismos inconvenientes a nivel técnico. Elden Ring es claramente un trabajo fantástico, quizás la mejor iteración de From Software en su diseño de juego excepcionalmente castigador y, por lo tanto, para muchos, los puntos planteados en esta pieza no importarán. El juego está tan ricamente detallado, su diseño artístico tan meticulosamente realizado, que los problemas de velocidad de fotogramas se ven eclipsados por la experiencia central de jugarlo. Para los usuarios de PC, la optimización del juego es mucho más una distracción, donde las consolas no ven el mismo grado de tartamudeo. Sin embargo, es una pena que PS5 y Series X sean claramente capaces de funcionar mejor y tal vez un buen comienzo sería un verdadero "modo de 60 fps", incluso si se basa en la configuración de PS4 Pro o One X. La falta de movimiento de la prueba de red sugiere que el rendimiento no es una prioridad para From Software, pero nos encantaría ver una actualización que demuestre que este no es el caso.