El futuro del aula - Google for Education (2024)

Las aulas de hoy deben preparar a los estudiantes para carreras y desafíos que aún no existen. Aquí hay un vistazo a las tendencias basadas en la investigación para observar y los recursos para ayudar a su escuela a preparar a los estudiantes para lo que viene.

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La educación en el aula está evolucionando

La educación está evolucionando a un ritmo más rápido que cualquier otro período de la historia reciente. Hay una conciencia cada vez mayor entre los educadores y las familias de que el plan de estudios actual debe evolucionar para adaptarse a la realidad del mañana. Más allá de las herramientas y la tecnología, los estudiantes necesitan desarrollar nuevas habilidades para resolver problemas difíciles, colaborar de manera efectiva y expresar ideas de nuevas maneras.

Para comprender mejor estos cambios, Google for Education se asoció con un equipo global de investigadores y analistas para examinar los cambios basados ​​en evidencia en la educación en el aula.

Tendencias emergentes en la educación en el aula

Responsabilidad digitalLos padres y tutores quieren que las escuelas ayuden a los estudiantes a desarrollar relaciones saludables con la tecnología y a ser exploradores seguros y confiados del mundo digital.
El plan de estudios de pensamiento computacional centrado en la resolución de problemas, la codificación y las materias STEM ayuda a preparar a los estudiantes para abordar los desafíos futuros.
Aprendizaje dirigido por los estudiantesLos líderes de la educación quieren que los estudiantes tengan más control sobre su educación, desde lo que aprenden hasta cómo funciona el salón de clases.
Aulas colaborativas A medida que las escuelas se enfocan en la apertura, la flexibilidad y la colaboración, están rediseñando las aulas para que coincidan.
Pedagogía innovadora Los maestros motivados tienen clases más comprometidas y la simplificación de las tareas administrativas puede ayudarlos a dedicar más tiempo a la enseñanza.
Tecnologías emergentes Las escuelas están incorporando tecnologías emergentes en el aula para permitir métodos de enseñanza y experiencias de aprendizaje más innovadores y atractivos.
  • El futuro del aula - Google for Education (2)

    Pensamiento Computacional

    “Un salón de clases exitoso de ciencias de la computación o STEM es un lugar donde todos los estudiantes aprenden cómo resolver problemas y expresar soluciones utilizando herramientas y estrategias del mundo real”. Chris Stephenson, director de estrategia de educación en ciencias de la computación, Google

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  • El futuro del aula - Google for Education (3)

    Aprendizaje dirigido por estudiantes

    “Es necesario comenzar con las metas personales y los caminos de aprendizaje personales del estudiante, y eso significa comenzar con algo que el estudiante quiera aprender, crear o hacer”. Rob Houben, director de la escuela, Agora

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  • El futuro del aula - Google for Education (4)

    Pedagogía innovadora

    “El desarrollo profesional debe ser continuo. Los docentes y los directores deben tener un plan de aprendizaje profesional individual, que incluya la autorreflexión y la reflexión entre pares”. Anneli Rautiainen—Directora de la Unidad de Innovación, Junta Nacional de Finlandia

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  • El futuro del aula - Google for Education (5)

    Pensamiento Computacional

    “El futuro que me gustaría inventar es uno en el que todos los miembros de la sociedad se sientan empoderados para participar en nuestro mundo cada vez más digital”. Dr. Tim Bell—Profesor, Universidad de Canterbury

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    Habilidades para la vida y preparación de la fuerza laboral

    “Debido a que los recién graduados generalmente carecen de una experiencia laboral significativa, los empleadores buscan otros indicadores que idealmente predecirán el éxito”. Amanda Timberg, directora de Programas y Alcance del Talento, EMEA, Google

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    Pensamiento Computacional

    “Quizás el área de cambio más grande vendrá a través del impacto de las tecnologías impulsadas por AR, lo que permitirá una exploración práctica de las propiedades físicas y matemáticas del mundo”. Markus Hohenwarter y Stephen Jull—Fundador/CEO y COO, GeoGebra

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    Tecnologías emergentes

    “Las experiencias de aprendizaje en RV en vivo y colaborativas combinadas con traducciones instantáneas a cientos de idiomas cambiarán por completo el concepto de un 'aula' educativa al de una 'clase global virtual'”. Michael Bodekaer Jensen—Fundador, Labster

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    Tecnologías emergentes

    “En la educación, veremos que las experiencias de realidad virtual se utilizan para brindar experiencias que son difíciles o incluso imposibles de llevar a los estudiantes de hoy”. Dan Lindquist, gerente de productos de Expediciones, Google

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Pensamiento Computacional

Una conversación con Chris Stephenson

Jefe de Estrategia de Educación en Ciencias de la Computación, Google

¿Cómo esperaría que cambie la educación en ciencias de la computación durante la próxima década? ¿Cómo se verá diferente a la de hoy?

La informática está experimentando cambios tremendos y creo que esta tendencia continuará y probablemente se acelerará. Los últimos diez años se han caracterizado por grandes mejoras en los entornos de aprendizaje de CS, como se ejemplifica en el crecimiento de la programación basada en bloques. Quizás lo más importante es que el enfoque en involucrar verdaderamente a todos los estudiantes ha puesto un nuevo énfasis no solo en lo que enseñamos, sino también en cómo enseñamos. Creo que este cambio hacia prácticas/metodologías de enseñanza más atractivas e impulsadas por la investigación continuará mejorando nuestra capacidad para involucrar e inspirar a todos los estudiantes. Entonces, dentro de diez años, me gustaría pensar que proporcionaremos a todos los estudiantes las habilidades informáticas que necesitan para prosperar en la economía global.

¿Cómo se ve cuando la educación en ciencias de la computación y STEM va bien? ¿Cómo se ve cuando esos esfuerzos son ineficaces?

Como cualquier salón de clases, un salón de ciencias de la computación o STEM exitoso es un lugar donde todos los estudiantes están profundamente comprometidos con el aprendizaje genuino y donde cada estudiante, independientemente de su trayectoria profesional final, está aprendiendo cómo resolver problemas y expresar soluciones usando el mundo real. herramientas y estrategias. Para la informática y STEM en particular, sabemos que las cosas no van tan bien cuando los niños en los asientos no reflejan la diversidad de la población en general. En estos casos, nuestro mayor desafío es quién no está en la sala, qué estudiantes no tienen estas oportunidades y no pueden verse teniendo éxito en estas disciplinas en el futuro.

¿Qué piezas fundamentales deben estar en su lugar para una educación informática eficaz en las escuelas?

Creo que la informática no es diferente a cualquier otra disciplina académica cuando se trata de lo que es fundamental. En primer lugar, maestros bien capacitados que demuestren entusiasmo por la disciplina y enseñen de una manera que sea relevante y atractiva para todos los estudiantes. Estudiantes que están involucrados, inspirados y aprendiendo. Y por último, el docente y los estudiantes que tienen acceso a las herramientas que apoyan la enseñanza y el aprendizaje en la disciplina.

Aprendizaje dirigido por estudiantes

Una conversación con Rob Houben

Director de la Escuela, Ágora

¿Por qué cree que más escuelas se están enfocando en el aprendizaje dirigido por los estudiantes? ¿Cuáles considera que son los beneficios más significativos?

Las escuelas finalmente comienzan a darse cuenta de que no se puede forzar la pasión y la motivación de los estudiantes. Sabemos que no es tu coeficiente intelectual, sino tu pasión y motivación, las claves del éxito. Entonces, si podemos comenzar con los intereses del estudiante, podemos desarrollar habilidades y conocimientos a partir de ahí. Luego, el aprendizaje llega a toda marcha y los estudiantes están bien preparados para convertirse en aprendices de por vida.

Cuéntenos cuál es el mejor ejemplo de cómo ha visto en acción el aprendizaje dirigido por los estudiantes.

En Agora, tuvimos un estudiante que nos explicó la bomba atómica. Tenemos otros estudiantes que reparan motores de automóviles. Tenemos otros estudiantes que crearon nuestro entorno escolar digital y comenzaron su empresa a la edad de 16 años. Otro de nuestros estudiantes aprendió coreano por su cuenta y les dio a los invitados coreanos un recorrido por nuestra escuela. Veo a los estudiantes iniciar proyectos por su cuenta y terminar con un grupo de 15 o incluso 30 estudiantes que trabajan para lograr un proyecto exitoso. Veo proyectos que comienzan con estudiantes de 13 años y, en el camino, involucran a expertos adultos en el proyecto de forma voluntaria durante un día a la semana.

¿Qué piezas fundamentales deben estar en su lugar para un aprendizaje efectivo dirigido por los estudiantes en las escuelas?

Se trata de la mentalidad del personal y los maestros. ¡Tienes que olvidar lo que sabes sobre la enseñanza y cómo se organizan las escuelas, y comenzar con lo que realmente sabes sobre el aprendizaje! Debe comenzar con las metas personales y los caminos de aprendizaje personales del estudiante, y eso significa comenzar con algo que el estudiante quiere aprender, crear o hacer, y darle la oportunidad de fallar y reflexionar sobre eso en el camino. Un 'maestro' debe usar todo su conocimiento para hacer las preguntas correctas y ayudar al alumno a reflexionar, no simplemente explicarles. Esto permite a los estudiantes gestionar su propio proceso de aprendizaje. No necesitas cursos preestablecidos, clases, horarios de clase o grupos de edad para eso.

Pedagogía innovadora

Una conversación con Anneli Rautiainen

Jefe de la Unidad de Innovación, Junta Nacional de Finlandia

¿Cómo ve la evolución del desarrollo profesional en los próximos 10 años?

El desarrollo profesional debe ser continuo y parte del trabajo de todos en el futuro. Los maestros y directores deben tener un plan de aprendizaje profesional individual, que incluya la autorreflexión y la reflexión entre compañeros. Las capacidades serán aún más importantes que el conocimiento en el mundo en rápido movimiento del futuro. El aprendizaje en línea evolucionará. El aprendizaje tendrá lugar en comunidades de aprendizaje, que pueden ser globales o locales.

Describa la innovación eficaz en el aula en 10 palabras o menos.

La innovación efectiva en el aula ha sido co-creada por o con los estudiantes.

¿Qué piezas fundamentales deben estar en su lugar para que las escuelas y los educadores innoven efectivamente su instrucción en el aula?

Debe existir una cultura escolar colaborativa. Docentes y alumnos forman una comunidad de aprendizaje, donde el aprendizaje es continuo y el conocimiento se comparte. La tarea del director es crear posibilidades para que las comunidades de aprendizaje se reúnan y trabajen juntas.

Pensamiento Computacional

Una conversación con el Dr. Tim Bell

Profesor, Universidad de Canterbury

¿Cómo ha visto evolucionar la educación en informática en los últimos años?

Lo más importante que he notado es que no lo enseñamos de la forma en que siempre lo hemos hecho, ya que queremos que sea accesible para otras personas además de las que siempre hemos atraído. Al mismo tiempo, la informática se ha vuelto mucho más centrada en el ser humano. En los años 70 y 80, varias personas usaban una computadora y teníamos que turnarnos para usar este recurso limitado. Ahora varias computadoras se turnan para que las usemos, y tenemos mucha discreción sobre cuáles compramos, por lo que es importante una excelente experiencia de usuario. Esto significa que estamos viendo que los desarrolladores de software centrados en el ser humano se valoran cada vez más y que la diversidad se está convirtiendo en una prioridad. En educación, esto se ha traducido en un impulso para dar a una gama más amplia de estudiantes la oportunidad de desarrollar una visión de cómo podrían participar en este campo. Por supuesto, ¡tenemos un largo camino por recorrer en este frente!

¿Cómo esperaría que cambie la educación en ciencias de la computación durante la próxima década? ¿Cómo se verá diferente a la de hoy?

No puedo predecir el futuro, pero el futuro que me gustaría inventar es uno en el que todos los miembros de la sociedad se sientan empoderados para participar en nuestro mundo cada vez más digital. Además de crear cosas nuevas, es probable que tengamos que tomar decisiones sensatas sobre cómo usamos y regulamos las nuevas tecnologías, ya sean redes sociales, inteligencia artificial o computación cuántica. Tomar buenas decisiones al respecto requiere una sociedad informada, y se necesita educación en informática para lograrlo.

¿Cómo se ve cuando la educación en ciencias de la computación y STEM va bien? ¿Cómo se ve cuando esos esfuerzos son ineficaces?

Cuando va bien, creo que veremos maestros que se sientan seguros para enseñarlo y que puedan ver el sentido de ello. Cuando no va bien, vemos un acceso desigual a una buena educación, tanto en términos de recursos como en términos de acceso a maestros competentes y seguros de sí mismos.

¿Qué piezas fundamentales deben estar en su lugar para una educación informática eficaz en las escuelas?

Es necesario contar con un buen apoyo de la administración escolar y los funcionarios del sistema educativo desde arriba hacia abajo; y de abajo hacia arriba, los maestros deben tener la oportunidad de aprender a enseñar la materia (por ejemplo, no solo aprender a programar, sino aprender a enseñar a programar). Este es un gran cambio, y los recursos para esto (tiempo y dinero) es difícil de encontrar en la mayoría de los sistemas educativos.

Habilidades para la vida y preparación de la fuerza laboral

Una conversación con Amanda Timberg

Jefe de Programas y Alcance del Talento, EMEA, Google

¿Por qué cree que tantas escuelas están cambiando su enfoque para preparar a sus estudiantes para el lugar de trabajo?

Conseguir un buen trabajo se ha vuelto más difícil a lo largo de los años y, a medida que las cohortes posteriores de estudiantes que abandonaron la escuela o la universidad no lograron encontrar trabajos que hicieran uso de sus títulos, las escuelas y los gobiernos tomaron nota. En el Reino Unido, por ejemplo, OFSTED califica a las escuelas según los datos de destino, es decir, garantiza que aquellos que se fueron ingresaron en Empleo, Educación o Capacitación. Esto ha hecho que las escuelas sean más responsables de asegurarse de que los estudiantes tengan un camino claro hacia uno de esos próximos pasos. Así que la rendición de cuentas, junto con el deber de cuidado que sienten las escuelas para garantizar el progreso de los estudiantes, ha llevado a este cambio.

¿Qué habilidades son las más demandadas por empleadores como Google?

Diferentes trabajos requerirán diferentes calificaciones mínimas que hagan que alguien sea adecuado para ese rol, p. un trabajo en Legal y un trabajo en Marketing requieren experiencia diferente. Sin embargo, en términos de las habilidades y atributos profesionales que buscamos, aquí hay algunos que destacaría: intelectualmente curiosos, colaborativos, capacidad para navegar en la ambigüedad, resilientes e inclusivos.

Desde la perspectiva del empleador, ¿cómo se ve cuando un recién graduado está preparado para la fuerza laboral?

Debido a que los recién graduados generalmente carecen de una experiencia laboral significativa, los empleadores buscan otros indicadores que idealmente predecirán el éxito en el puesto. Logros previos académicos o en actividades extracurriculares a menudo brindan esto, como calificaciones, roles de liderazgo o experiencia en equipos. En la entrevista, los reclutadores buscan ver que el graduado pueda comunicarse de manera efectiva, demuestre compromiso y también pasión por el trabajo.

Describa las "habilidades para la vida" en 10 palabras o menos.

Navegando las oportunidades y desafíos de la vida con gracia y resiliencia.

Pensamiento Computacional

Una conversación con Markus Hohenwarter y Stephen Jull

Fundador/CEO y COO, GeoGebra

¿Cómo ha visto evolucionar la educación STEM en los últimos años?

Además del reconocimiento ahora omnipresente del acrónimo en todo el mundo, que en sí mismo indica el valor y la importancia cada vez mayores que se le otorgan a la ciencia, la tecnología, la ingeniería y el plan de estudios de matemáticas, debo decir que se agregó "artes", lo que dio como resultado STEAM. STEAM ha abierto la puerta aún más a un mayor número de estudiantes que de otro modo no habrían considerado entusiasmarse con lo que, históricamente, se consideraba un área curricular limitada solo a aquellos que aman las matemáticas. Desde nuestra perspectiva en GeoGebra, las matemáticas están en todas partes, en todas las materias creativas y son fundamentales para la innovación y la exploración. Y, bueno, ¿a quién no le gusta explorar?

¿Cómo espera que cambie la educación STEM en la próxima década? ¿Cómo se verá diferente a la de hoy?

Podría decirse que la mayor queja de los estudiantes en las escuelas sigue siendo la relevancia del plan de estudios para su vida cotidiana, ahora y en el futuro. Las materias STEM ya están mejorando su estatus entre los estudiantes, aunque solo sea porque los estudiantes de todas partes usan, crean e influyen en las tecnologías. Las escuelas tienen la oportunidad de poner ese interés y competencia en tecnología a trabajar en el proceso de aprendizaje. Aquí en GeoGebra nos dedicamos a la exploración en el aprendizaje de las materias STEM y, para nosotros, quizás el área de cambio más grande provenga del impacto de las tecnologías impulsadas por AR, incluida la aplicación 3D AR de GeoGebra, que permite una exploración práctica de lo físico. y propiedades matemáticas del mundo que nos rodea. Cuando un estudiante puede caminar hacia y a través de un Tesseract morphing usando tecnología AR después de haber completado A Wrinkle in Time en la clase de inglés, dejará esa experiencia entendiendo la teoría 4D de una manera que no era posible hasta ahora.

Cuéntenos sobre el mejor ejemplo de educación STEM efectiva que haya visto en acción.

Esta es la pregunta imposible, ya que hay tantos y tan variados ejemplos que es casi imposible precisar uno. Sería una evasión simplemente señalar algo de la comunidad global de profesores y estudiantes de GeoGebra, por lo que voy a recurrir al gran viaje espacial en espera, pero nunca aburrido, o en este caso casi espacial. con el proyecto 'Lego Man in Space' de estudiantes de Toronto. Cada vez que puede obtener casi 3 millones de vistas de un proyecto STEM de estudiante, sabe que está haciendo algo bien :) Si hubiera una misión repetida, supongo que una extensión obvia de la misión sería enviar un teléfono para recopilar datos del sensor para capturar y mostrar la misión en GeoGebra!

¿Qué piezas fundamentales deben estar en su lugar para una educación STEM efectiva en las escuelas?

Si hay un hilo común en todas las grandes aulas y escuelas, son los grandes maestros que comparten la alegría y el amor por el aprendizaje con sus alumnos. La educación STEM atractiva y de alta calidad no requiere necesariamente tecnología. Pero... si tienes grandes maestros; un entorno de aprendizaje de apoyo y atractivo, y mezclas la mejor tecnología, ¡es entonces cuando las cosas comienzan a ponerse realmente emocionantes!

Tecnologías emergentes

Una conversación con Michael Bodekaer Jensen

Fundador, Labster

¿Cómo ve la evolución de la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo podría afectar eso a la educación en el aula?

El hardware de realidad virtual seguirá mejorando drásticamente durante los próximos 10 años. Los aumentos en la resolución visual y el rendimiento harán que el mundo virtual y el real sean indistinguibles y el retraso desaparezca por completo, todo mientras los auriculares todo en uno se vuelven más baratos que $ 100 y mucho menos molestos. También veremos adiciones como los guantes hápticos que se generalizarán, lo que hará que la experiencia sea aún más inmersiva. Las experiencias de aprendizaje de realidad virtual en vivo y colaborativas combinadas con traducciones instantáneas a cientos de idiomas cambiarán por completo el concepto de un "aula" educativa al de una "clase global virtual". Si se usa bien, esto les dará a los educadores la oportunidad de brindarles a sus alumnos experiencias que antes no habían sido posibles. Imagínese poder aprender ciencia en la Estación Espacial Internacional con estudiantes de todo el mundo, o reducirse al tamaño de una hebra de ADN para manipular moléculas de forma colaborativa y viajar en el tiempo para explorar la antigua Roma y representar roles. eventos históricos importantes, todo desde la seguridad del aula física.

¿Por qué cree que las tecnologías emergentes como la realidad virtual han ganado tanto impulso e interés en los últimos años?

Si bien el concepto de realidad virtual no es particularmente nuevo, los avances tecnológicos de los últimos años ahora hacen posible producir equipos de realidad virtual que son baratos y de la calidad suficiente para brindar una experiencia de usuario inmersiva cómoda. Si bien todavía hay mucho espacio para mejorar, la realidad virtual está cerca de ser un gran avance debido a 1) las mejoras tecnológicas continuas combinadas con 2) la calidad cada vez mayor del contenido desarrollado específicamente para la realidad virtual y 3) la investigación proporciona evidencia de la efectividad de la realidad virtual en la educación. El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona lanzó el primer título de biología completamente en línea del mundo usando VR. Esta colaboración entre ASU, Google y Labster ha brindado a los estudiantes remotos acceso para realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que simplemente no era posible en el pasado. Los estudiantes pueden acceder al laboratorio en su propio tiempo y pasar todo el tiempo que necesiten. El grado ha sido un gran éxito, atrayendo a miles de estudiantes hasta ahora.

Cuéntanos cuál es el mejor ejemplo de cómo has visto la realidad virtual en acción en la educación.

El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona lanzó el primer título de biología completamente en línea del mundo utilizando VR. Esta colaboración entre ASU, Google y Labster ha brindado a los estudiantes remotos acceso para realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que simplemente no era posible en el pasado. Los estudiantes pueden acceder al laboratorio en su propio tiempo y pasar todo el tiempo que necesiten. El grado ha sido un gran éxito, atrayendo a miles de estudiantes hasta ahora.

Describe la realidad virtual en 10 palabras o menos.

VR proporciona a todos los estudiantes el mismo acceso a la educación, virtualmente.

Tecnologías emergentes

Una conversación con Dan Lindquist

Gerente de Producto de Expediciones, Google

¿Cómo ve la evolución de la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo podría afectar eso a la educación en el aula?

La realidad virtual ha sufrido muchos cambios en los últimos años a medida que la tecnología ha madurado y las empresas han logrado un mejor control sobre qué aplicaciones son las más apropiadas para la realidad virtual. Cuando la realidad virtual llegó por primera vez a la vanguardia de la conciencia del consumidor, la mayoría de los usos esperados estaban relacionados con los juegos y el entretenimiento. Ahora, sin embargo, estamos viendo un cambio hacia casos de uso más pragmáticos en aplicaciones educativas y empresariales como la arquitectura. Creo que los precios del hardware para los dispositivos de realidad virtual caerán drásticamente en los próximos años, lo que creará más oportunidades para que las escuelas integrarlos en su cartera de tecnología. Aunque los precios bajen, los dispositivos se volverán más potentes, con pantallas de mayor resolución y procesadores más rápidos. Esto sucederá junto con el despliegue de redes 5G de alta velocidad, todo lo cual contribuirá a entornos de realidad virtual más ricos y envolventes que realmente aumentarán la sensación de que los usuarios están realmente en otro lugar. En educación, veremos experiencias de realidad virtual que se utilizan para brindar experiencias que son difíciles o incluso imposibles de llevar a los estudiantes de hoy. Google Expeditions, por ejemplo, permite a los estudiantes realizar excursiones a lugares lejanos sin la complejidad logística, mientras que empresas como Labster permiten a los estudiantes ejecutar laboratorios completos sin ningún equipo ni suministros de laboratorio. Se crearán más y más de estas aplicaciones, lo que permitirá a los estudiantes tener una amplia gama de experiencias con una menor inversión en equipos de aula altamente específicos.

¿Por qué cree que las tecnologías emergentes como VR y AR han ganado tanto impulso e interés en los últimos años?

Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada crean nuevas vías para involucrar a los estudiantes de maneras que antes simplemente no eran posibles. Los estudiantes pueden explorar un entorno u objeto simulado de alta fidelidad, satisfaciendo su curiosidad e inspirándolos a hacer preguntas únicas basadas en lo que están observando. El mayor compromiso ayuda a los estudiantes a solidificar y retener mejor el conocimiento sobre un tema. A los maestros también les encanta ver la emoción que experimentan los estudiantes cuando traen VR y AR al aula, por lo que están encontrando muchas formas nuevas de incorporar la tecnología en sus lecciones. A medida que más y más maestros descubren las mejores formas de integrar VR y AR con sus lecciones, se vuelve más y más fácil para otros maestros seguir su ejemplo.

¿Cómo se ve cuando la realidad virtual se usa de manera efectiva en la instrucción en el aula? ¿Cómo se ve el uso ineficaz?

Nos encanta ver la realidad virtual integrada como una forma de brindar mayor profundidad y compromiso a un plan de lecciones ya pensado, en lugar de tratar de usar la realidad virtual como un sustituto de la lección. Los profesores que utilizan la realidad virtual con éxito desarrollarán la clase hasta la experiencia de realidad virtual a través de la creación de un contexto adecuado, luego pondrán a los estudiantes en realidad virtual para explorar y agregar profundidad al contexto anterior. También recomendamos que los maestros mantengan a los estudiantes interesados ​​durante la experiencia de realidad virtual en sí. A veces puede ser difícil hacer que los estudiantes escuchen la lección mientras exploran con entusiasmo su entorno de realidad virtual, por lo que fomentamos una cadencia de entrada/salida; los maestros permiten que los estudiantes exploren durante uno o dos minutos, luego piden que los estudiantes se quiten los auriculares para hacer preguntas y hablar con los estudiantes cara a cara. Esto ayuda a los estudiantes a solidificar los aprendizajes de la experiencia mientras mantienen su atención en todo momento.

Cuéntanos cuál es el mejor ejemplo de cómo has visto la realidad virtual en acción en la educación.

Visitamos un salón de clases que enseñaba a los estudiantes sobre arqueología y el estudio de civilizaciones antiguas. El maestro comenzó contándoles a los estudiantes sobre las antiguas civilizaciones mesoamericanas y sus historias. Después de que los estudiantes apreciaran esta historia, el maestro puso a los estudiantes en un recorrido de realidad virtual de Chichén Itzá para que pudieran ver y explorar las ruinas por sí mismos. Después del recorrido de realidad virtual, el maestro pasó a hablar sobre la práctica de la arqueología y cómo los arqueólogos pueden inferir ideas al estudiar los artefactos que una civilización deja atrás. El maestro señaló que las propiedades de los artefactos pueden decirnos ciertas cosas, como que encontrar una punta de flecha sugiere que la civilización usaba arcos para cazar. Luego, el maestro usó la realidad aumentada para mostrar una serie de artefactos mesoamericanos en el salón de clases y preguntó a los estudiantes qué podían aprender sobre la civilización de cada uno. Los estudiantes pudieron mirar los objetos desde todos los ángulos como si fueran transportados a su salón de clases, examinándolos de primera mano. El maestro hizo un trabajo fantástico usando AR y VR para llevar a casa las lecciones que estaban tratando de transmitir.

Describe la realidad virtual en 10 palabras o menos.

Lo más cerca que estaremos de la teletransportación o de una máquina del tiempo.

El futuro del aula - Google for Education (10)

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Jun 5, 2023

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