CRÍTICA: Anillo de Elden (2022) (2024)

CRÍTICA: Anillo de Elden (2022)

Una obra maestra que muestra sus estrías

Reseñas de videojuegos

CRÍTICA: Anillo de Elden (2022) (1)

CRÍTICA: Anillo de Elden (2022) (2) hojas de melchor| 17 de mayo de 2022 |

Anillo antiguoes el último RPG de acción Soulslike epic de FromSoftware. El estudio conocido por sus desafiantes peleas contra jefes y el diseño de mazmorras laberínticas tenía mucho que cumplir después de su galardonada aventura de samuráis,Un hacha, y está a la altura de lo que hicieron con una aventura de mundo abierto de más de 100 horas y más personajes y enemigos de los que probablemente puedas encontrar tiempo. Hacer tu primer juego masivo de mundo abierto, y con el complejo ADN de unAlmas oscurasjuego para arrancar: no es tarea fácil, sin embargo, FromSoftware lo lanza recién salido de la fragua como lo han estado haciendo tan a menudo como Ubisoft o Rockstar Games. El mundo abierto enAnillo antiguose realiza y adapta tan fácilmente a la fórmula de Souls que es casi impactante, para bien o para mal.

Actuación y Arte

Lo que no es tan impactante es la calidad de las imágenes y el magnífico estilo artístico que impregnaAnillo de Eldenvasto mundo FromSoftware es conocido por crear ambientes cautivadores atmosféricos, yAnillo antiguocontiene algunos de sus mejores trabajos artísticos hasta el momento. El árbol dorado omnipresente en el centro del mundo proyecta hermosos contrastes con la fauna, las montañas y el colorido palco que se encuentra sobre ellos. El ciclo dinámico día/noche del mundo abierto hace un excelente trabajo al resaltar la rica visión artística del mundo del juego, con cambios en la iluminación y las sombras que iluminan las numerosas vistas que se ven a lo largo del juego. El palco, con sus nubes en movimiento mezclándose con la iluminación volumétrica de los árboles dorados y los tonos de luna azul, sigue siendo un placer visual en todo momento.

JugandoAnillo antiguoen PS5 casi me convence de que el trazado de rayos debería ser un componente esencial del diseño de próxima generación. Los rayos divinos y los colores resaltan notablemente cuando se reproducen en modo de calidad en PC de gama alta y PS5/Series X, aunque el rendimiento se ve un poco afectado como resultado de las imágenes 4K. Tampoco es muy sorprendente que el día del lanzamiento,Anillo antiguosufrió problemas de rendimiento y numerosos errores de la variedad de software. La tartamudez de cuadros fue un problema constante en el lanzamiento, al igual que los bloqueos y fallas, aunque muchos de estos problemas se han solucionado desde entonces. Jugué la mayor parte del juego en modo de calidad, donde los fps fluctúan alrededor de 30 fps la mayor parte del tiempo. Los tartamudeos son evidentes cuando se juega en el modo de calidad, pero nuevamente, no pude evitarlo con la iluminación impresionante y las imágenes coloridas.

Calidad de vida

Anillo antiguoes una obra maestra visual, pero toda la belleza del mundo no significa mucho si solo puedes mirarla desde lejos. Afortunadamente, hay mucho contenido de calidad y diversión entre los momentos de contemplar la vista lejana y admirar la vista. Y vaya, hay MUCHO contenido aquí, y es más accesible y más fácil de profundizar que nunca. Si nunca te has metido en los juegos de Soulsborne debido a la falta de comodidad y al diseño arcaico,Anillo de EldenEl tutorial opcional y los productos de mundo abierto pueden atraerlo para siempre. Vale la pena señalar de inmediato esAnillo de Eldensolución al problema de "golpearse la cabeza contra la pared" que muchos jugadores encuentran en los juegos de Soulsborne. Esto está casi completamente borrado enAnillo antiguodebido a la gran cantidad de actividades que el jugador tiene disponibles en cualquier momento. ¿Atascado en ese molesto jefe que está tardando demasiado en vencer? Ningún problema; simplemente pasee por esa ladera con lápidas asomando debajo y saquee algunas runas preciosas (la moneda de "almas" de este juego), o haga un par de carreras a través de algunas minas por las que pasó en el camino hacia el molesto jefe.

Otra comodidad que los jugadores seguramente apreciarán es un discreto sistema de puntos de referencia en forma de "guía de la gracia" que dirige al jugador a través de rayos de luz hacia el "camino principal" que pretende el juego. Me gusta lo integradas que están las guías en la tradición del escenario; es más orgánico que los marcadores de objetivos de mal gusto esparcidos por los mapas de otros mundos abiertos. Y luego, está la gran cantidad de características de calidad de vida más pequeñas que elevanAnillo de Eldenaccesibilidad aún más. El viaje rápido está disponible desde el principio, la resistencia ya no degenera fuera del combate y los puntos de control en forma de estacas de Marika están más cerca de las salas de los jefes y los puntos generales de interés. ¿Construirte en un rincón con una construcción terrible? Respetar tus atributos, habilidades y la apariencia de tu personaje están disponibles desde el principio y sin problemas ni consecuencias. La característica de conveniencia más divertida de todas es el salto dedicado, que se puede usar fuera del combate para la comodidad habitual de navegación sobre el terreno y en combate con nuevos ataques de salto, que son muy poderosos y, a menudo, rompen el equilibrio del enemigo. Siendo el mundo abierto que es,Anillo antiguoaprovecha el salto con varios segmentos de plataforma y entornos, como estas vigas del techo:

Mi primer personaje se especializó en ataques de salto con armas colosales, y me complace informar que es un estilo de juego muy, muy satisfactorio. Aquí hay muchos estilos de juego diferentes, con una plétora de armas y armaduras con las que experimentar. Todas estas opciones y comodidades pueden dar la impresión de que los desarrolladores de FromSoft simplificaron el juego y simplificaron la experiencia para atender a los jugadores ocasionales, pero esto no es del todo cierto. Sí, es posible peleas de queso a través de algunos hechizos dominados (¡de los cuales hay muchos!) y construcciones, pero no funcionan en todas las circunstancias. Algunas áreas y jefes destruirán directamente el método de queso que uno pudo haber empleado en el área anterior. Algunos enemigos y jefes son inmunes a ciertos efectos de estado y tipos de ataque, como que los enemigos de piel dura sean resistentes al sangrado.

En este sentido,Anillo antiguoes más un juego de rol que las entradas anteriores, que a menudo requiere gestión de equipos y estrategia en lugar de confiar en su martillo colosal de confianza para cada situación. De hecho, el tramo final de la aventura quizás tenga una dificultad demasiado alta incluso para los estándares de FromSoftware, pero hablaremos de eso más adelante.

No te hagas ilusiones; todavía no hay modo fácil enAnillo antiguo, y el juego principal sigue siendo tan desafiante como los juegos anteriores del estudio. La facilidad de uso enAnillo antiguoviene en la forma de ayudar al jugador a entrar en este desafiante gourmet y ayudarlo a superarlo con varios medios, sobre todo la invocación espiritual. El gourmet sigue siendo el bistec rico y duro que siempre ha sido; es más fácil profundizar debido a la variedad de cubiertos que lo acompañan esta vez.

Está todo el componente en línea, con mensajes de los jugadores que ayudan o controlan a los jugadores sobre dónde ir y cómo proceder, lo que me pareció encantadoramente agradable.El modo cooperativo es prácticamente igual que los juegos anteriores en el sentido de que puedes usar un elemento para buscar compañeros cooperativos en vivo en áreas de mazmorras y durante las peleas de jefes, invocarte a ti mismo como ayuda o invadir/ser invadido por jugadores hostiles. Este componente en línea es totalmente opcional y sigue siendo un aspecto divertido de la comunidad del juego, que siempre parece estar activa. Esta vez, las invocaciones de NPC juegan un papel más destacado que nunca en el arsenal del jugador.

Las invocaciones de cenizas espirituales son quizás la herramienta más poderosa a disposición del jugador, aunque a veces es circunstancial. ¿Alguna vez quisiste ser una clase de invocador en un juego de Souls donde puedes conjurar a los muertos vivientes a tu voluntad y ordenarlos en la batalla como unDiablo¿Nigromante? Bueno, eso es posible aquí. Aunque no puedes controlar tus invocaciones directamente, hay una conexión encantadora que formé con las muchas criaturas invocadas a lo largo de mi viaje en las Tierras Intermedias. Por extensión, las descripciones de las cenizas espirituales funcionan como un bestiario de las diversas criaturas encontradas en las Tierras Intermedias. Algunos son más comunes que otros, como los muertos vivientes, pero también hay campeones y cenizas legendarias, que a veces vienen en forma de mini-jefes o incluso NPC en el mundo.

Al igual que la variedad de invocaciones de espíritus, armas y artículos para recolectar en el mundo, también hay cenizas de guerra. Las cenizas de guerra atribuyen a tu arma un tipo de cualidad, como sangrado, llamas o magia, y le dan a tu arma una habilidad especial única. Lo bueno es que puedes equipar libremente cualquier ceniza de guerra a casi cualquier arma en el juego sin penalización. Incluso los arcos y los escudos tienen sus propias cenizas de guerra únicas. Quería "atrapar" todas las cenizas de la guerra y las invocaciones de espíritus que pudiera, como Pokémon, lo que inevitablemente me llevó a explorar fuera de lo común con más frecuencia de lo que lo hubiera hecho en busca de mi próxima habilidad especial o mascota para subir de nivel.

Aunque, mientrasAnillo antiguorecompensa la exploración y puebla el mundo abierto con un flujo constante de cosas para hacer y coleccionar, en un momento determinado de mi tiempo en Lands Between, solo quería continuar con el contenido principal del juego y dejar más exploración para el número de juego dos. Parte de mi deseo de evitar el contenido secundario es simplemente preservar un elemento de sorpresa y novedad para las partidas posteriores, pero hay un par de problemas subyacentes legítimos con los que se topa el formato de mundo abierto cuando se mezcla con el género Soulsborne.

el mundo abierto

El mundo abierto enAnillo antiguoes algo así como una espada de doble filo; es maravilloso cuando quieres explorar y hacer cosas secundarias, pero se siente como un espacio vacío cuando solo quieres ese diseño de nivel de FromSoft bien elaborado en todo momento. Sin embargo, no hay duda de que FromSoftware ha triunfado en la creación de un mundo abierto excepcionalmente hecho, por lo que comenzaré con los pros en lugar de los contras.

Desde ese primer punto de libertad revelador que sale de la cueva del tutorial y ve el brillante erdtree en la distancia con la tierra abierta que se extiende al frente, uno puede decir que se encuentra en un mundo de juego bellamente diseñado.Anillo de EldenEl mundo está lleno de maravillas, misterios y una rica atmósfera, cada zona tiene un sabor único. Me encanta el punto de referencia constante del erdtree dorado gigante que se cierne en el centro del mundo. Las distancias de dibujo en este juego son algunas de las mejores que he visto, con vistas lejanas de castillos y montañas que cautivan al jugador preguntándose qué aventuras le esperan. Es increíblemente satisfactorio explorar finalmente el castillo distante y mirar hacia atrás al lugar desde el que solías verlo antes en el viaje. Claro, es obvio que los modelos gráficos de estas ubicaciones en la distancia están comprimidos y a veces tienen baja resolución, pero aún así están modelados con precisión para sus contrapartes de cerca. Siempre me impresionó la impresionante continuidad visual de todos los rincones deAnillo de Eldenmundo.

Y qué mejor manera de complementar un hermoso paisaje que con una hermosa música de fondo, ¿verdad? Bueno, cada ubicación enAnillo antiguoestá acompañado de música atmosférica, para bien o para mal, aunque hermoso no es exactamente la descripción más precisa para gran parte de él. Atrás quedaron los viajes silenciosos a través de cuevas, mazmorras e iglesias. Ahora, incluso las catacumbas tienen su propio tema musical espeluznante. Cada zona del supramundo tiene su propia música de fondo única. Esta música es muy minimalista y suele estar puntuada por cuerdas y trompetas disonantes. Para mí, parte de la música era persistentemente disonante, casi obstinadamente. La zona de inicio, Limgrave, tiene esta cuerda de zumbido agudo y estridente que se cierne constantemente a través de un torbellino sutil de matices disonantes. Atraviesa las imágenes espeluznantes, retorcidas y, a veces, inquietantemente bellas del mundo, pero rápidamente se volvió irritante y repetitivo después de un tiempo en algunas de las zonas, recurriendo a mí tocándolo a la antigua usanza, sin música a través de áreas como Limgrave. . El resto deAnillo de EldenLa banda sonora es bastante normal para el curso de un juego de Soulsborne. Los jefes tienen coros ruidosos y caóticos que los acompañan, y las áreas centrales tienen una calidad triste y resignada. En general, no encontré que la banda sonora fuera un elemento fuerte del juego. Personalmente, es mi menos favorita de las bandas sonoras de Soulsborne, pero la música es subjetiva, por lo que no insistiré en el punto. Pero, hombre, el estilo de coro fuerte realmente se está volviendo viejo para mí en este momento.

Entonces,Anillo de EldenEl mundo tiene un estilo artístico propio, pero ¿qué tan divertido es el mundo abierto desde la perspectiva del juego? Los entornos en sí se sienten naturales y no spam de Speedtree. Hay un esfuerzo consciente para hacer que el mundo se sienta “vivo” y orgánico. El espacio entre los puntos de interés es casi ideal para un mundo abierto, especialmente cuando se hace más denso al galopar a caballo, aunque se nota parte del espacio vacío a medida que se juega.

Y chico, la equitación se controla muy bien. El radio de giro del caballo es estrecho y la velocidad a la que puedes galopar es excepcional sin que te rompan. El doble salto es un regalo del cielo. Rara vez encontré un terreno que fuera molesto para montar a caballo debido a la entrada ágil y súper receptiva de Torrent (tu caballo). Estoy muy agradecido de que montar a caballo no sea laborioso en aras del realismo. Nunca sentí que estaba perdiendo el tiempo explorando el mundo o haciendo cosas que no generaban equipos interesantes, experiencia o batallas contra jefes. Siempre hay algo que vale la pena hacer que ayudará en el viaje de Tarnished para convertirse en Elden Lord, sin embargo, las cosas repetitivas en el mundo abierto todavía dejaban un sabor amargo que hacía que no me gustara el mundo abierto cuanto más lo jugaba.

A pesar de que FromSoftware lo sacó del parque en su primer intento de diseño de mundo abierto, se sacrificó un aspecto valioso del diseño de Soulsborne en el proceso. Es decir, los diversos puntos de interés y el entorno abierto general carecen de gran parte de ese diseño de niveles personalizado y bien elaborado por el que FromSoftware es conocido desdeAlmas del demonio. Casi no había espacios vacíos o áreas diseñadas meramente como caminos transversales/tierra atrás enAlmas del demonioyAlmas oscuras. Casi cada centímetro de espacio en los primeros juegos de Souls tenía el ritmo de mazmorras intrincadamente diseñadas y estrechamente conectadas entre sí. En otras palabras, no hay campos. La primeraAlmas oscurasera más abierto queAlmas del demoniosin embargo, aún conservaba ese diseño ajustado, compacto e intrincadamente detallado que hacía que cada paso se sintiera especialmente significativo y curado.

MientrasAnillo de EldenLos entornos de mundo abierto son mejores que otros juegos de mundo abierto en términos de densidad y diseño artístico interesante, todavía carece de ese diseño estricto de "cada paso es especial" que parecía impregnar cada pie cuadrado de los juegos anteriores de Souls. No tome esto como una crítica mordaz;Anillo de EldenEl mundo es decentemente denso, pero no tan consistentemente compacto como los juegos anteriores del género. Pensar enAnillo de Eldenmundo abierto como preparación para las mazmorras heredadas, las mazmorras "principales" del juego. Obtienes mucho equipo, niveles y dinero a través de los diversos lugares del entorno abierto, lo que, a su vez, ayuda con las mazmorras heredadas excepcionalmente más difíciles y de diseño intrincado y sus jefes a menudo brutales (especialmente en el juego tardío).

El mundo abierto es artísticamente notable y agrega diversión al ritmo, pero a veces puede parecer una edición extendida del director de una película con todo el relleno adicional incluido. Mis palabras finales sobre la experiencia de mundo abierto: menos sonrisas por milla, más millas con más sonrisas en general. Más grande no siempre es mejor.

Cuevas, catacumbas y listas de verificación, Dios mío

Tal vez los aspectos más formulaicos deAnillo antiguoson los diversos puntos de interés en el mapa mundial, de los cuales hay muchos. Si bien no es tan repetitivo y laborioso como un mapa mundial de Ubisoft con cientos de marcadores que representan torres, fuertes y una lista completa de cosas, tiene un patrón fácilmente reconocible. Este patrón viene en las categorías de los puntos de interés: cuevas, minas, fuertes, ruinas, torres divinas, iglesias, cárceles eternas, campamentos de avanzada, etc. La forma en que estos puntos de interés están esparcidos por el mundo afortunadamente se siente orgánico, con buen pensamiento. poner en ello. Difícilmente se sentía como si estuviera revisando una lista de verificación de tareas domésticas para hacer en cada área del mapa; difícilmente. Sin embargo, debo decir que la persistente conciencia de que estas cuevas y ruinas son un diseño formulado fue prácticamente omnipresente a lo largo de mi tiempo.

Muchas de las cuevas, sin embargo, tienen diseños únicos con pasadizos ocultos que guardan valiosas armas o amuletos. Una cueva me llevó a una isla al otro lado de la costa, otra a un rincón escondido en la cima de una montaña. Los diversos puntos de interés tienen suficiente diseño único para no sentirse demasiado repetitivo o copiar/pegar, pero los jugadores entusiastas aún pueden notar las similitudes y el diseño compartido, ya que comparten activos y accesorios en su categoría específica. Algunos de estos funcionan como mini-mazmorras con un pequeño jefe al final, perfecto para una sesión cooperativa rápida para obtener más runas y artículos. Disfruté especialmente los pequeños rompecabezas en las diversas catacumbas; agregan una buena variedad de juego para darle vida a lo que de otro modo sería una limpieza repetitiva de diablillos y esqueletos. Cuando el jugador comienza a notar los patrones claros de estas ubicaciones y las recompensas que otorgan, se vuelve fácil buscar intencionalmente materiales y elementos específicos que pueda necesitar, como las preciosas semillas doradas o las cenizas de guerra que generalmente se encuentran dentro de las catacumbas. Este patrón predecible de actividades en el mundo abierto puede verse tanto como una repetición formulada como una recompensa confiable, a menudo ambas cosas.

Es este paradójico diseño de mundo abierto deAnillo antiguoeso hace que sea algo complejo de revisar para mí. Simultáneamente, doy la bienvenida a las ventajas obvias de las recompensas predecibles y más contenido, y lamento que FromSoftware esencialmente haya sacrificado un poco de su diseño estrictamente enfocado y personalizado en el 90 % de un juego que era tan admirable y único. Para muchos jugadores, el aumento de contenido y recompensas tangibles será una mejora significativa; para otros, picará de una fórmula menor de Ubisoftification of the Souls.

El paraíso de los juegos

Pero hay una cosa sobreAnillo antiguoque adoro sin reservas, y esas son las mazmorras heredadas. Estas mazmorras son el núcleo deAnillo de EldenProgresión principal del juego y muestra completamente el clásico diseño de nivel ajustado de FromSoft en juegos comoAlmas del demonioyAlmas oscuras. No puedo pensar en una mazmorra heredada en la que no haya disfrutado inmensamenteAnillo antiguo. Son simplemente algunos de los mejores diseños de niveles que ha creado FromSoftware. Los Sitios de Gracia tienen un ritmo maravilloso a lo largo de las mazmorras heredadas, con un número muy pequeño de excepciones, y hay una abundancia encantadora de atajos que conectan el principio de la mazmorra con el final. Ya sea al abrir una puerta previamente enrejada que lo lleva directamente a la sala del jefe o patear una escalera remota que conduce al final de la mazmorra, estos momentos de la mazmorra en bucle me sorprendieron y me recordaron a los clásicos.almas oscuras 1diseño una y otra vez.

Hay un nivel de alcantarillado laberíntico, en particular, que tiene esaalmas oscuras 1Filosofía de diseño y atmósfera a raudales. Se sentía como un sistema de alcantarillado real que podrías encontrar en un escenario de fantasía oscura, no como un equipo creando un nivel a partir de una lista de verificación. Cada rincón tiene una singularidad en su diseño y un toque personal que lo hace inmersivo y verdaderamente atmosférico. Cada rincón de ese sistema de alcantarillado se sentía diferente. No copiar/pegar salas, escenarios o ideas de ningún tipo. Se sentía salvaje, orgánico y mágico, un sentimiento que solo los mejores niveles de FromSoftware pueden dar. Incluso me sorprendió ver a un enemigo familiar saltar hacia mí desde un pasillo oscuro, sorprendiéndome con una medida igual de deleite nostálgico y horror. La ubicación del enemigo, los tesoros y las trampas en estas mazmorras heredadas están diseñados por expertos con la mano hábil de un maestro de mazmorras genial, y aunque ninguna mazmorra igualó la intrincada genialidad de la Fortaleza de Sen enalmas oscuras 1, algunos se acercan sorprendentemente.

Otra mazmorra tenía a mi personaje atravesando las ramas de un árbol gigante con numerosas ramas debajo que albergaban tesoros y... hormigas de fuego gigantes. Un sentimiento de asombro me invadió mientras descendía a un pueblo estilo Kashyyyk en lo alto de los árboles. La arquitectura de las estructuras de los árboles me recordó a Lothlorian deseñor de los Anillosy mostré algunas de mis imágenes favoritas de todo el juego. El diseño arquitectónico en todoAnillo antiguoes impresionante, por cierto. Pasé el mejor momento de mi vida navegando por el pueblo del árbol encantado hasta que llegué al jefe al final. Era una réplica de una batalla de jefes que ya había derrotado mucho antes en el juego, la única diferencia eran los ataques elementales y las estadísticas mejoradas. Este tipo de pelea fue un zumbido para mí y uno que ocurre más de un par de veces enAnillo antiguo.

Batallas, compilaciones y jefes

Las batallas repetidas contra jefes no son nada nuevo en los juegos;mega hombre 2Las peleas de maestros de robots del castillo astuto incluso las tenían. Y si,Almas oscurastenía algunos jefes que aparecían como enemigos regulares en niveles posteriores.Anillo de EldenSin embargo, la reutilización de los jefes se siente más irritante de lo habitual, en parte porque el diseño se reduce a simplemente aumentar las estadísticas y hacer que la pelea sea más laboriosa. Hay una pelea de jefe centinela obligatoria que emplea exactamente los mismos patrones de ataque que el primer jefe jinete que encuentras en el juego, y simplemente no es interesante ni divertido hacerlo por quinta vez.

Los dragones están poblados de manera similar en las Tierras Intermedias y, desafortunadamente, tienen un aspecto similar. Las primeras veces que luchas contra un dragón enAnillo antiguoSon increíbles. Montar a caballo y esquivar el aliento de fuego de un dragón gigante mientras arrasa la tierra que te rodea es emocionante y uno de los ejemplos más emocionantes de combate a caballo que he experimentado en los juegos. Sin embargo, estas peleas de jefes se reutilizan a menudo a lo largo del juego y requieren un poco más de preparación para crear bayas para Torrent para que no te quedes sin un caballo durante la batalla. Se vuelve irritante después de un tiempo, hasta el punto en que casi pierdo la motivación para jugar cuando me encuentro con otro más adelante en el juego.

Afortunadamente, no todos los jefes son repeticiones. Algunas de las peleas de jefes más grandes vienen en la forma de varios semidioses y los recuerdos que dejan para el jugador en la derrota. Estos sonAnillo de Elden"grandes males", por así decirlo, los principales motores y agitadores de los que se habla desde la introducción del juego. Incluso algunas de las peleas de jefes semidioses son laboriosas y no divertidas. Un jefe notorio, en particular, tiene un truco que solo puede describirse como ridículamente injusto y francamente agravante. Elimina el truco y la pelea se convierte en un gran potencial de FromSoft. Sé que estoy siendo vago, pero confía en mí cuando digo que es uno de los trucos más trol de la compañía hasta el momento, y han hecho muchas cosas trol a los jugadores en estos juegos.

Para llegar al punto más amplio, algunos jefes obviamente están demasiado sobreajustados, anticipando un personaje de mayor nivel que usa todas las herramientas a su disposición o una construcción específica. Es muy difícil equilibrar las batallas contra jefes en un juego de mundo abierto para que sea adecuado para el nivel y la estructura actual de todos. Y aunque nadie espera una curva de dificultad perfectamente equilibrada que escale con el jugador, hay demasiados acantilados desequilibrados en dificultad que impiden el progreso y fuerzan la exploración y la rutina, ya sea que el jugador quiera explorar o no. Es difícil disfrutar completamente de un mundo abierto cuando te sientes fuerte para atravesarlo y alcanzar un umbral de poder particular para que el jefe continúe, pero tal vez solo soy yo. Este tipo de "nivel de puerta" me recuerda un poco a los enemigos dominados artificialmente enAssassin's Creed Odyssey. En ese juego, será mejor que explores la antigua Grecia hasta cerca del 90 % antes de avanzar más en la historia principal o comprar las microtransacciones que te suben de nivel porque te pisotearán sin importar tu nivel de habilidad. La salud del jefe enAnillo antiguoestá igualmente inflado, con jefes que infligen daño que a menudo puede dispararle a un personaje si su construcción no es de cierta manera y está por debajo de cierto nivel. Por cierto, mi consejo: ponga muchas estadísticas en vigor desde el principio.

Anillo antiguotiene formas de evitar una compilación potencialmente rota, afortunadamente. Una opción de respeto para reconstruir los atributos de tu personaje para oponerse mejor a un jefe específico está ampliamente disponible y sin un costo demasiado alto. Aún así, siento que el nivel de especialización que el juego espera en ciertos puntos es contrario a la filosofía de diseño de un juego de mundo abierto en primer lugar.

La curva de dificultad al principio y al final del juego podría haber necesitado más trabajo y pruebas, y algunos de los jefes están demasiado ajustados para sus áreas. El primer ejemplo de este problema del acantilado de dificultad es la primera gran pelea de jefes que los jugadores encontrarán en el juego, Margit, en la entrada del Castillo Stormveil. Es una pelea de jefe maravillosamente diseñada en sí misma, con muchos movimientos diferentes para cada situación y una batalla uno a uno que recompensa el dominio del combate y las diversas herramientas disponibles para los empañados. Desafortunadamente, aunque es una pelea de jefes increíble, está demasiado desafinada para un personaje inicial. Es obvio que el juego quiere que te rindas y explores en otro lugar hasta que tengas el nivel lo suficientemente alto como para luchar contra Margit nuevamente y finalmente ingresar a la primera mazmorra real del juego. Simplemente no encuentro este tipo de curva de dificultad satisfactoria. Es una exploración forzada, que podría funcionar en un juego de mundo abierto, pero no en uno que guíe específicamente al jugador directamente al castillo desde el principio. El mundo abierto funciona en parte como preparación para las mazmorras heredadas, sí, pero en lugar de ser una suave curva en dificultad, Margit es un acantilado sin previo aviso ni preparación previa. La mitad del juego es donde la curva está más equilibrada, y no es tan malo una vez que recibes la nota de que debes aprovechar al máximo las herramientas y los recursos del mundo. No estoy en contra de un acantilado de buena dificultad de ninguna manera, peroAnillo de Eldensimplemente se siente sesgado y desequilibrado a veces.

Al menos las peleas rediseñadas y modificadas no comprenden la gran mayoría de las batallas contra jefes enAnillo antiguo: algunos jefes son increíblemente divertidos y memorables. Sin spoilear, el jefe final del juego es uno de mis favoritos de todos los tiempos. Si te gusta el ritmo apretado y la equidad de los duelos uno contra uno enUn hacha, te va a encantar este. El juego y la historia se integran brillantemente con el jefe final, combinandoAnillo de Eldentemas generales a través de la narración visual y un juego emocionante. Es realmente un espectáculo que vale la pena jugar el resto del juego para ver. Y, por supuesto, este tipo de narración visual no solo se encuentra en las batallas contra jefes; está esparcido por los entornos del juego, las misiones de personajes y los demasiado notoriosDesdeSoftdescripciones de artículos.

Historia y tradición

Al igual que los juegos anteriores de Soulsborne, gran parte deAnillo de Eldenla historia y la tradición se descubren a través de descripciones de elementos interesantes, aunque a menudo vagas. ConsiderandoAnillo antiguotiene la mayor cantidad de elementos de cualquiera de los juegos de FromSoft hasta la fecha, eso es mucha historia para armar. Y el jugador debe armarlo, ya que la forma en que se cuenta la historia en estos juegos es como encajar las piezas de un rompecabezas.

Una cosa que realmente aprecié deAnillo antiguoes cuán fuerte es la narración ambiental. Es posible que esté tropezando con un fuerte para ver demi-humanos en medio de una batalla desesperada contra los caballeros que defienden su fortaleza, solo para descubrir a través de un elemento o NPC en una habitación que los demi-humanos se están rebelando contra la esclavitud inhumana a la que el los caballeros los estaban subyugando. La atmósfera y el tono de los entornos también hacen un trabajo increíble al implicar la tradición de un área. Tal es el caso del arruinado Caelid, uno de los lugares artísticamente más interesantes en la rica historia de Fromsoft. La mayoría de los jugadores incluso pueden tropezar con los páramos arruinados de Caelid al principio de la aventura, ya que está bastante cerca y es accesible desde la zona de inicio, Limgrave. Desde los enemigos hasta los elementos olvidados en pilas aleatorias de escombros y las dolencias de estado específicas del área, hay muchas vías diferentes a través de las cuales el juego muestra la narración ambiental, y es uno de los ejemplos mejor hechos en todo el género Soulsborne.

Uno de los otros aspectos deAnillo de EldenEl mundo que estaba encantado de encontrar era un elenco inusualmente fuerte de personajes con los que interactuar, tanto importantes como tangenciales. FromSoftware tiene una tendencia a crear mundos solitarios donde los pocos personajes sobrevivientes son relegados al estado central, sirviendo al jugador a través de la herrería, subiendo de nivel o enseñando hechicerías, o personajes que simplemente te apuñalan por la espalda.Anillo antiguotambién tiene estos roles de manera tradicional, pero hay una gran cantidad de personajes esparcidos por el mundo abierto en sus propios viajes con una visión única de la tradición de Lands Between.

Casi todos los NPC que encuentras en el juego tienen una cadena de misiones que te recompensa al completarlas o abre uno de los seis finales para elegir. Encontré estas misiones satisfactorias en la forma en que me conectaron con el mundo y contrarrestaron la soledad que este tipo de mundos pueden infundir en el protagonista principal. Me gustaron casi todos los personajes de este juego.

Alexander the Jar es encantador y entretenido y, en general, solo un buen hermano, Ranni the Witch es comprensivo y tiene un montón de conocimientos y conocimientos sobre el mundo (después de todo, ella era la narradora del tráiler cinematográfico), y los habitantes de Volcano Manor es absolutamente fascinante a su manera retorcida y única, y esconde una conspiración que espera ser desenmascarada. Excelentes actuaciones de voz acompañan a todos estos personajes, y siempre es gratificante agotar sus diálogos.

La historia, la tradición y los personajes deAnillo antiguoson ricos y maravillosamente escritos, por lo que me decepciona un poco lo difícil y laborioso que puede ser acceder a ellos. si entrasteAnillo antiguopensando que no usarás un tutorial, vaya, esa va a ser una tarea difícil. No porque el juego sea tan difícil de superar, sino porque se necesita una comprensión enciclopédica y un mapa mental para juntar todas las piezas.Anillo de Eldenhistoria. Del mismo modo, para completar muchas de las líneas de búsqueda del personaje, es casi necesario un recorrido. Con respecto a la rica tradición en la que George R.R. Martin puede haber estado involucrado o no, solo comprendí vagamente lo que estaba sucediendo aproximadamente 20 horas después de que se dieron más descripciones de elementos y sugerencias que implicaban exactamente lo que era la "mayor voluntad" y " orden de oro” son.Anillo antiguotiene un venerable vocabulario de eventos, religiones, facciones y conceptos propios que reparte como dulces desde el comienzo del juego. Para su crédito, el mundo se siente natural y la exposición no te trata como una persona tonta que juega un juego por primera vez. Todo se presenta como si estos personajes hubieran existido durante décadas en la situación en la que comienzas el juego, y eso es porque así es.

Pero las misiones de personajes que necesitan un recorrido son ciertamente más dignas de una queja genuina, ya que es un problema de juego, que se puede resolver con un simple registro de misiones. No podía hacer un seguimiento de lo que estaba haciendo cada personaje en diferentes partes de su línea de búsqueda. Algunos simplemente desaparecen del mapa por completo hasta que los descubres en una ubicación diferente o cumples con un evento desencadenante sobre el que no te dieron la menor pista. A veces, las misiones tienen un límite de tiempo y terminan abruptamente sin que el jugador lo sepa. Fallé en numerosas misiones de personajes simplemente avanzando un poco en la historia principal, y debido a que el juego solo permite guardar un archivo atascado en un modo Ironman, no puedes guardar el estado y volver para rehacer las cosas que te perdiste o no hiciste. a tiempo. Sé que algunos disfrutan de la naturaleza críptica de no sujetar las manos del diseño de misiones aquí, pero en última instancia, lo encuentro frustrante e increíblemente engorroso, y siempre lo he hecho desde los primeros juegos de Souls. Confiar en recursos externos, como una computadora o un teléfono separados abiertos a un tutorial o el tráiler cinemático que explica la historia mejor que cualquier cinemática del juego, es simplemente frustrante cuando te sientas y te concentras únicamente en el juego por el que pagaste $60. Esta información crucial solo debería estar disponible en el juego, pero, por desgracia, esto es solo una extensión de la filosofía de diseño críptica de FromSoftware, y la gente lo amará o lo odiará.

Lo amas o lo odias: ese ha sido más o menos el legado de los juegos de FromSoftware desdeAlmas del demonio, pero tal vez por primera vez,Anillo antiguoexige disfrute y respeto de casi todos. El atractivo más amplio deAnillo antiguopodría atribuirse a su diseño de mundo abierto que permite la libertad o a todas las funciones de calidad de vida, pero sin duda es el título más popular de FromSoft hasta el momento. El género de los juegos de Soulsborne no comenzó con elogios universales y premios al juego del año; era algo nicho y casi arcaico. Este diseño fresco y arcaico siempre me fascinó y me atrajo aún más hacia las complejidades del juego. Adoro absolutamente la forma orgánica.Almas del demonioyAlmas oscuraspresentarse a sí mismos. No hay ventanas emergentes de tutoriales reales, ni volcado de exposición de cinco minutos de duración, y luego está el diseño de juego generalmente implacable que desafía a las personas obstinadas como yo a superar sus dificultades. Pero con esta filosofía de diseño obviamente viene la frustración y los elementos de mala calidad de vida. Agradecidamente,Anillo antiguotiene más mejoras de calidad de vida en su juego que los juegos anteriores.Ser capaz de respetar la construcción de tu personaje sin penalización, puntos de control mejor espaciados, poca penalización por muerte en comparación con juegos anteriores, resistencia que no se agota fuera de la batalla y uno de los caballos más agradables en el juego; todas estas son maravillosas comodidades enAnillo antiguo.

Pero también hay algunas decisiones de diseño verdaderamente frustrantes, algunas de las cuales han estado con los juegos desdeAlmas del demonio, como la narración de rompecabezas y el sistema de guardado forzado de ironman. También hay algunas decisiones de diseño frustrantes exclusivas deAnillo antiguo, como el mundo abierto a veces formulado o la curva de dificultad mal equilibrada en algunos puntos. Todavía,Anillo antiguotriunfa como una de las creaciones más impresionantes de FromSoft. Es su primer juego verdaderamente de mundo abierto, y lo sacaron del parque. Es un mundo abierto más rico y fascinante que la mayoría de los otros juegos, y hace todo lo posible para complementar el estilo de juego Souls que FromSoft ha estado creando desde Demon's Souls. Aunque todavía hay margen de mejora en muchas áreas, es un logro.

SiAnillo antiguofuera despojado de todo excepto de las mazmorras heredadas, seguiría siendo un candidato a juego del año. De cada elemento enAnillo antiguo, esperaba con ansias los fantásticos diseños de mazmorras heredadas. Es en estos niveles que la artesanía especial de FromSoftware lo diferencia de otros estudios.Anillo antiguoPuede ser un juego de 10 sobre 10 para muchos jugadores debido a su alcance, pero para mí, es una obra maestra empañada cuyo alcance se agrietó un poco. Sigue siendo un increíble trabajo de artesanía, pero no está exento de pequeñas imperfecciones.

Anillo de Elden (2022)

Jugabilidad - 9.2

Dificultad/Duración - 8.7

Historia - 8.7

Gráficos - 9.5

Diseño de sonido - 7.8

8.8

Excelente

Un excelente juego de rol de mundo abierto de los creadores de Dark Souls y Bloodborne. Un grupo de características de gran conveniencia hacen de este uno de los juegos de Soulsborne más accesibles. Los gráficos utilizan bastante bien la tecnología de próxima generación y muestran el maravilloso estilo artístico, aunque a veces la música deja algo que desear. Los enemigos y los jefes son generalmente notables en su variedad y espectáculo, aunque algunas peleas repetidas con conjuntos de movimientos ingeniosos evitan que Fromsoft sea el mejor. La gran cantidad de contenido de calidad envuelto en un entorno rebosante de riqueza y personalidad hará que los jugadores regresen en los próximos años.

Transmitido por la sangre Almas oscuras Almas del demonio anillo de campo DeSoftware gótico 2022 juegos de PC juegos de ps5 Hacha: Las sombras mueren dos veces Juegos de vídeo Serie Xbox X|S

CRÍTICA: Anillo de Elden (2022) (2024)

FAQs

What is the hardest thing to get in Elden Ring? ›

Elden Ring: 12 Rarest Weapons In The Game, Ranked
  1. 1 Noble's Estoc & Noble's Slender Sword (0.5%)
  2. 2 Celebrant's Cleaver, Celebrant's Sickle, And Celebrant's Rib-rake (0.5%) ...
  3. 3 Cleanrot Spear (1%) & Halo Scythe (2%) ...
  4. 4 Magma Blade (1%) ...
  5. 5 Guardian's Swordspear (2%) ...
  6. 6 Ripple Crescent Halberd (2%) ...
  7. 7 Envoy's Greathorn (2%) ...
May 31, 2023

How hard is it to complete Elden Ring? ›

Elden Ring is undoubtedly quite hard, but the game has been crafted for everyone to have a go at it. That does not mean it will be a walk in the park, though.

Why is Elden Ring so hard at first? ›

The primary source of Elden Ring's infamous difficulty is simple: Just about every enemy and boss can kill you really fast. Dying carries more weight here than in most other games because you drop your supply of runes, the catch-all currency you use to both upgrade your character and buy items.

How many have beaten Elden Ring? ›

How many people have beaten Elden Ring? According to data on HowLongToBeat.com, Elden Ring is 2022's most completed game, with nearly 6,000 users of the site reporting they have played and finished the massive open-world RPG.

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Author: Eusebia Nader

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